Lær › Lærere › Mattespill i klasserommet

For lærere

Mattespill i klasserommet

I en bikube er alt lagarbeid, og det samme gjelder et godt mattespill. Finn fram terninger, en kortstokk eller en tavlepenn, så skal du se at det summer av summer i klasserommet!

Et godt mattespill får hele klassen til å regne mye, raskt og uten et eneste oppgaveark. De 15 spillene her krever lite forberedelse, og du klarer deg med det som allerede finnes i klasserommet: tavla, små whiteboardtavler, terninger, en vanlig kortstokk, sifferkort eller hundreruta. For hvert spill får du reglene, hva det øver på, hvilke trinn det passer for og hvordan du tilpasser det.

Spill for hele klassen

1. Beequation på tavla

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: vis en bikake med tall på tavla. Nøyaktig ett av tallene er summen av to av de andre (eller, i oppgaver med gangetabellen, produktet). Elevene leter, skriver regnestykket på tavla si og holder den opp samtidig når du teller til tre.

6154912
Hvilket tall er summen av to av de andre? Det er 15, fordi 6 + 9 = 15. Og 12? Da måtte det vært 6 + 6, 8 + 4 eller 3 + 9, men 6 står kun én gang i bikaken, og verken 8 eller 3 er med.

Øver på: tallfakta og resonnering, fordi elevene må prøve par og forkaste dem. Tilpass: pluss opp til 20 på 1.–2. trinn, gangetabellen på 3.–4. trinn og tideler og hundredeler på 5.–7. trinn. Spør «Hvordan visste du at det ikke var 12?» like ofte som «Hva er svaret?». Den gratis oppgavepakken har 24 bikakeoppgaver med fasit (på engelsk), og spillet i nettleseren fungerer på den digitale tavla uten innlogging (der vises gangetegnet som ×).

2. Hvilket tall tenker jeg på?

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: tenk på et tall på hundreruta. Klassen stiller ja/nei-spørsmål («Er det et partall?», «Er det større enn 50?») og krysser ut tallene som ikke lenger er mulige. Eller du gir hintene: «Det er mellom 40 og 50, og det er både i 6-gangen og i 8-gangen.» (48.) Øver på: begreper som partall og større enn, og logisk tenkning. Tilpass: tall til 20 på 1. trinn. På 5.–7. trinn et desimaltall: «Det er mellom 2 og 3, har én desimal, ligger nærmere 3, og antall tideler er et partall.» (2,6 eller 2,8: hva spør dere om nå?)

3. Gangebingo

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: elevene skriver 5 av svarene i 3- og 4-gangen på tavla si. Du leser opp gangestykker («fire ganger tre»), og den som har svaret, krysser det ut. Den første som har krysset ut alle 5, roper «Bingo!». Øver på: gangetabellen. Tilpass: tiervennbingo på 1.–2. trinn («Hvor mye må du legge til 7 for å få 10?»), brøk og prosent av mengder på 5.–7. trinn (¼ av 20, 25 % av 40). Etterpå: hvorfor var det lurt å skrive 12 eller 24? (De kan komme to ganger: 12 er 3 · 4 og 4 · 3, og 24 er 3 · 8 og 4 · 6.)

4. Sant eller usant?

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: les en påstand. Elevene reiser seg hvis den er sann og blir sittende hvis den er usann. Så forklarer noen hvorfor. Øver på: tallfakta og argumentasjon. Tilpass: på 1.–2. trinn «13 − 5 = 7» (usant, det er 8) eller «3 + 4 = 2 + 5» (sant, begge sider er 7). På 3.–4. trinn «7 · 4 er et partall» (sant, 28) eller «36 : 4 = 8» (usant, det er 9). På 5.–7. trinn «⅝ er større enn ½» (sant, for ½ = ⁴⁄₈) eller «0,7 er mindre enn 0,65» (usant, for 0,7 = 0,70).

5. Fluesmekk

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: skriv 10 til 15 tall spredt over tavla. To elever står klare med hver sin fluesmekker. Du sier et regnestykke, og den som først smekker på svaret, vinner runden. Resten skriver svaret på tavla si, så ingen blir sittende og se på. Øver på: å hente fram tallfakta raskt. Tilpass: tiervenner på 1. trinn, svar fra gangetabellen på 4. trinn, og ¼, 0,25 og 25 % blandet på 6.–7. trinn: sier du «en firedel», er alle tre riktige.

6. Robotspillet

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: du er roboten, og klassen styrer deg fra kateteret til døra med trinnvise instruksjoner: «Gå 3 skritt fram. Snu en kvart omdreining mot høyre.» Roboten gjør nøyaktig det den får beskjed om, også når den går rett i en pult. Øver på: presist språk, retninger og algoritmisk tenkning, som er starten på programmering. Tilpass: på 3. trinn flytter dere roboten inn i et koordinatsystem på tavla: bien Indie står i (1, 1) og skal til blomsten i (4, 3). («3 til høyre, 2 opp.») Etter 4. trinn skal elevene kunne lage algoritmer med løkker og vilkår: «Gjenta 4 ganger: gå 2 ruter fram, snu en kvart omdreining mot høyre.» (Roboten tegner et kvadrat og ender der den startet.) Eller: «Hvis ruta er blå, snu mot venstre.» På 5.–7. trinn kan elevene skrive hele programmet på tavla før roboten får gå.

Spill i par

7. Tiervenn-memory

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: ta ess til 9 i to farger fra en kortstokk (18 kort, ess teller 1) og legg dem med baksiden opp. Elevene snur to kort om gangen og får beholde dem hvis de blir 10 til sammen: 3 og 7, 1 og 9, eller to femmere. Alle kortene går opp i par. Øver på: tiervenner. Tilpass: færre kort for de yngste. På 3.–4. trinn lager dere kort med gangestykke og svar, eller tallvenner til 100 (35 og 65). På 5.–7. trinn passer par som ½ og 0,5 eller ¼ og 25 %.

8. Krig med regnestykker

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: ta bort knekt, dame og konge, så kortstokken har ess (1) til 10. Kortene deles likt mellom to spillere. Begge snur to kort og ganger dem, og høyest produkt tar alle fire. Nora får 7 og 6, Ali får 9 og 5: 42 mot 45, så Ali vinner runden. Blir det likt, er det krig. Øver på: gangetabellen og å sammenligne tall. Tilpass: på 1.–2. trinn legger elevene sammen kortene (7 + 6 = 13 mot 9 + 5 = 14). På 5.–7. trinn blir kortene teller og nevner i en brøk: ¾ slår ⅝, fordi ¾ = ⁶⁄₈. Variant for tre, «Kort i panna»: to elever holder hvert sitt kort mot panna uten å se det, og den tredje sier produktet. Er det 24 og du ser en 6, har du en 4.

9. Si 21

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: to spillere teller etter tur fra 1 og sier ett, to eller tre tall hver gang. Den som sier 21, vinner. Øver på: telling, og ordentlig resonnering når elevene leter etter en strategi. Vinnertallene er 17, 13, 9, 5 og 1, med 4 mellom hver, så den som begynner, kan alltid vinne ved å si «1» og deretter lande på hvert vinnertall. Tilpass: bytt måltall. Med 20 er vinnertallene 16, 12, 8 og 4, og siden ingen kan nå 4 på første tur, er det nå spiller nummer to som alltid kan vinne med riktig spill.

10. Største tall vinner

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: hver spiller tegner tre ruter: H, T og E (hundrere, tiere, enere). Trekk sifferkort fra 0 til 9 ett og ett. Før neste kort trekkes, må alle skrive sifferet i en rute, og det kan ikke flyttes. Største tall vinner. Øver på: plassverdi og å sammenligne tall (en 8 hører hjemme på hundrerplassen, men hva gjør du med en 5?). Tilpass: kun T og E på 1. trinn. Spill om minst tall, eller nærmest 500. På 5.–7. trinn setter dere inn et desimalkomma og ruter for tideler og hundredeler.

11. Senke slagskip i koordinatsystemet

Trinn: 3.–7. Slik spiller dere: hver spiller tegner et koordinatsystem fra 0 til 8 på begge aksene og plasserer skipene på krysningspunktene, ikke i rutene. Så gjetter de etter tur på koordinatene til den andres skip: «(3, 5)?» «Treff!» Øver på: å lese av og plassere punkter, som læreplanen ber om etter 3. trinn. Tilpass: øv på at førsteaksen kommer først og andreaksen etterpå, for det er der feilene skjer: (3, 5) og (5, 3) er to forskjellige punkter. På 7. trinn, når elevene har lært negative tall, kan dere bruke alle fire kvadrantene.

Spill i små grupper

12. Yatzy

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: vanlig Yatzy med fem terninger og blokk, i grupper på tre eller fire. Øver på: å legge sammen flere tall, og gange: fire femmere er 4 · 5 = 20. Tilpass: på 1.–2. trinn spiller dere kun øverste del av blokka (enere til seksere). På 3.–4. trinn: hvorfor er grensen for bonus akkurat 63? (Tre av hvert tall: 3 + 6 + 9 + 12 + 15 + 18 = 63.) På 5.–7. trinn: sjansen for en sekser på ett kast er ⅙, men hvorfor kommer par mye oftere enn yatzy?

13. Vri åtter med tiervenner

Trinn: 1.–4. Slik spiller dere: ta bort knekt, dame og konge, og spill Vri åtter som vanlig (ess teller 1): samme farge eller samme verdi som kortet på bordet, og en åtter kan legges når som helst og bestemmer ny farge. Den nye regelen: du kan også legge et kort som blir 10 sammen med kortet på bordet, hvis du sier tiervennene høyt: «3 og 7 er 10!» Øver på: tiervenner, igjen og igjen. Tilpass: på 3.–4. trinn tallvenner til 12 eller 15, eller si gangestykket for hvert kort du legger: «4 på 6: fire ganger seks er 24.»

14. Klassebutikken

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: sett prislapper på ting i klasserommet, og gi hver gruppe lekepenger. Én elev står i kassa, de andre handler og sjekker hva de får igjen. Øver på: penger, pluss og minus. Butikklek er nevnt i Udirs forklaringstekst til målet om addisjon og subtraksjon etter 2. trinn. Tilpass: på 1.–2. trinn hele kroner og mynter: et viskelær til 7 kr betalt med en tier gir 3 kr igjen. På 3.–4. trinn to varer og sedler: en notatbok til 40 kr og en blyant til 15 kr blir 55 kr, og betaler du med en hundrelapp, får du 45 kr igjen. På 5.–7. trinn øre og prosent: 19,90 kr + 24,50 kr = 44,40 kr, som betales nøyaktig med kort, men rundes til 44 kr med kontanter. En ryggsekk til 250 kr med 20 % avslag koster 200 kr.

15. Måltallet

Trinn: 1.–7. Slik spiller dere: kast fire terninger og skriv et måltall på tavla. Gruppene bruker alle fire tallene én gang hver, med de regneartene de vil, for å treffe måltallet eller komme så nær som mulig. Øver på: hoderegning og, på 7. trinn, regnerekkefølge. Tilpass: med 2, 3, 5 og 6 og måltallet 24 fungerer 6 · (5 − 3) · 2 = 24, og også 6 · 5 − 3 · 2 = 30 − 6 = 24, der klassen må bli enige om hva som regnes først. På 1.–2. trinn holder det med tre terninger, pluss og minus og måltallet 10: med 6, 5 og 1 blir det 6 + 5 − 1 = 10.

Indies tips

Lær bort et nytt spill til hele klassen først, med deg selv som motspiller på tavla. Når alle kan reglene, kan det samme spillet gå i par eller grupper i ukevis med nye tall, og du blir fri til å sitte sammen med de elevene som trenger deg mest.

Spill står i læreplanen

Læreplanen i matematikk som gjelder fra august 2026, nevner spill i flere kompetansemål. Etter 2. trinn skal elevene kunne «lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill», etter 3. trinn også «knyttet til koordinatsystemet» (Robotspillet og Senke slagskip), etter 4. trinn «beskrive og utforske strukturer og mønstre i lek og spill» (vinnertallene i Si 21), og etter 5. trinn «utforske og beskrive tilfeldighet og sannsynlighet i spill og praktiske situasjoner og knytte det til brøk» (Yatzy). Elevene skal dessuten «legge mer vekt på strategiene og framgangsmåtene enn på løsningene», så avslutt gjerne med «Hvordan tenkte du?». Flere ideer finner du i resonnering og problemløsing.

Raske svar

Lærer elevene egentlig matte av å spille i timen?

Ja, hvis spillet får elevene til å regne mye og snakke om det. Sjekk at alle spillerne regner i hver runde, og at ingen sitter og venter mens én elev gjør all tenkingen.

Hvordan unngår jeg at det blir for mye konkurranse?

Spill på lag, eller la hele klassen spille mot deg. Du kan også gi poeng for gode forklaringer, ikke kun for riktige svar. Spill der alle skriver på sin egen tavle, holder dessuten hele klassen aktiv.

Hvilke spill passer best for gangetabellen?

Krig med regnestykker, Kort i panna, Gangebingo, Fluesmekk og bikakeoppgaver med gangetabellen gir rask og gjentatt øving. Det finnes ingen nasjonal prøve i gangetabellen, men mange skoler vil at den lille gangetabellen skal sitte innen slutten av 4. trinn. Målet er trygg og fleksibel bruk, ikke å ramse opp på tid.

Øv med Indie

Beequation Kids gjør tallfakta om til bikakeoppgaver, og bien Indie gir et tips når barnet står fast. Ingen reklame og ingen innsamling av data.

Lær mer